高温酷暑阻挡不了“二次元”的热情。周末,第十三届中国国际动漫游戏博览会迎来人流高峰,两天总观众人次达9.7万。展会现场,Bilibili、天闻角川等展商区域,纷纷排起长队,“二次元”粉丝摩肩接踵,或购买周边,或忙着与动漫人物合影,或体验最新潮的游戏。头上的“SSR”发卡、手中的B站“小电视”与动漫手办,都是“二次元”这几个字的最佳注解。
新科技助推动漫创作
下午2点,上海世博展览馆3号馆门口,长长的队伍蜿蜒曲折,他们都为“And.Ⅱ女团”的全息演唱会而来。“And.Ⅱ女团”是以AR技术为基础打造的虚拟少女偶像组合,由留歌、风霁月、白小葭、乐颜、夏行美五位动漫少女组成。演唱会现场,伴着“And.Ⅱ”的舞蹈与歌声,观众手举荧光棒,欢呼不停。除了主角是虚拟偶像,一切都像一个真正的演唱会。“每个队员都有各自的人设,像真实的一样,挺好玩的。”在后排席地而坐的“宅男”阿乐说。
展会中,随处可见的新科技,使得虚拟与现实的界限愈加模糊。在“一带一路”展区,水晶石实验室带来了VR技术的现场体验。绿幕环绕,戴着VR眼镜的漫展观众“亲临”吴哥窟,独特的高棉风光令人流连忘返。而在B站的展厅里,霹雳布袋戏的“道友”们,早已在舞台前静候多时。现场连通了直播,装扮成霹雳人物的coser一上场,网上弹幕便开始狂轰滥炸。“霹雳布袋戏的剧情、人物、配音都很完美,除了武林,还有外星人、穿越等多种元素,很有自己的风格。”自从2013年观看了《霹雳侠影之轰掣天下》后,森森便成为了霹雳布袋戏的“忠粉”,“霹雳在特效方面非常用心,有些高特效武戏直逼3D特效。”
新科技在动漫及衍生品的创作上也大有可为。“AI时代的原住民,从小就习惯跟屏幕说话,他们习惯用AR和VR的方式来完成场景和社会关系的模拟。”北京燕城十月文化传播有限公司副总裁李臻说,“以《大圣归来》的玩具开发为例,我们要考虑孙悟空这个形象在情感上的拓展。以往只能按脚本走,而AI技术为我们提供了更多的可能性。我们一定要用情感工程的方式来做高EQ的交互,让人机对话更缠绕,从而产生用户黏性。”
“95后”成为二次元主力
此前发布的调研报告显示,2016年,“二次元”用户规模增长超过20%,24岁以下群体占83.9%,“95后”成为“二次元”的主力军。
CCG展会现场,17岁的张书昊经过一早上的奋战,正与同行的好友坐在展厅空地处休息,手边的几个大袋子表明战果颇丰。袋子中,有天闻角川出版的《刀剑神域》、手游《fate grand order》的黏土手办、限量版的“中原巴”与高达的拼装模型,“几乎花了未来一个月的饭钱。”张书昊说,自己最感兴趣的是B站的直播,因为“各种唱歌跳舞都有”。“95后”晓晓是游戏《阴阳师》的粉丝,她说,逛漫展的乐趣就在于游戏中的场景、角色都“实体化”了,“游戏里正在进行夏日祭活动,《阴阳师》展台的风格也是夏日祭的风格,现场还可以捞金鱼、射击,并且阴阳寮也实体化了,画风超级美。”“00后”也不甘落后。12岁的袁周磊在父亲的陪同下,首次参加漫展,“平时喜欢玩一些手机游戏,我有好几个同学也都来漫展了。”
漫展是十足的“二次元”狂欢。“动漫行业总产值在2014年已达千亿级别,2017年预计增长至1500亿,二次元用户规模预计超过3亿人。”艺恩华东区总经理高文韬说,“他们付费渗透率高,学生群体平均每月会将21%的零花钱花费在ACG方面,而在未来,这一群体的消费潜力将进一步释放。” |